UE5.1 Niagara GPU Ribbon 实时计算与角色场景交互 嘲讽——掌控雷电-上
原创 目前市面上的游戏项目中制作闪电的方法都各有缺点,要么形态和动态固定,应用范围局限较大,要么性能消耗过大,所能接受的粒子上限较低,难以达到理想效果
本人结合项目实践经验多方研究开拓出的制作方案,以此作品为鉴,不具有以上缺点,实时交互,形态和动态多样化,应用范围广,GPU粒子计算,项目所能接受的粒子上限极高(可达到十万甚至几十万量级),完全可以达到电影级效果;
https://youtu.be/zKlop2x3RX8
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