之前看到一篇分析《辐射4》特效的文章,觉得不错。梳理总结后加入自己的理解,分享出来欢迎大家交流探讨。
游戏特效不光要符合美术审美,还要遵循一定的物理规律。大爆炸产生的蘑菇云在以往的制作中,我们通常用粒子发射烟雾制作动态,或者利用蘑菇状的模型走UV来模拟形态。其实蘑菇云也是有一定规律可循的。
先看一张真实的蘑菇云:
通过它我们可以分析出一些蘑菇云的规律:
1、基本动态:爆炸上部甜甜圈状火焰围绕中心滚动上升
2、颜色与明度变化:热瓦斯到黑烟
通过以上两点,我们来观察一个游戏中的案例:
选自《雇佣兵2战火世界》
可以看到,这里的蘑菇云完全符合以上两点规律。但是动态还是不够完美。再继续分析:
3、进阶动态:粒子旋转
烟雾在上升的过程中自身也会在热力的作用下自转,并且速度从里往外递增,需要注意的是自转方向并不一致。
再看一个案例:
选自《R.U.S.E.》
这里的动态就自然很多,可还不完美。我们看看Bethesda在《辐射》里是怎么做的:
《辐射3》中的蘑菇云
通过分析我们可以看到,其实顶部分成了几大块模型分别做uv动画,来模拟烟雾翻滚的动态
4、UV动画:丰富烟雾翻滚动态
再看看《辐射4》和其他游戏里的表现:
《辐射4》中的蘑菇云
《战地4》中的蘑菇云
接下来,我们需要更深入的研究。观察fumeFX模拟烟雾纹理变化:
在对比《辐射4》中的烟雾纹理变化:
通常这种纹理变化是通过fumeFX模拟后渲染成序列图放入3D引擎中:
然而直接得到的素材是不合适的
上图是错误的演示,问题有两个:
1.火焰和烟雾的比例没有变化
2.烟雾边缘不够清晰
所以有了改进版:
4、序列动画:细节纹理变化
解决方案
改进:解决问题1
改进:解决问题2
最后在参考几个其他游戏里中关于贴图纹理的案例
《人族前沿》中的纹理变化
另外,你也可以利用模型配合shader去模拟上面的效果
END
最后欢迎关注我的花瓣~不定期更新特效参考和素材 https://huaban.com/cross-357-/
附上一张烟雾序列