平时做练习,用的shader多多少少操作上都有些别扭,仔细分析了原因发现是TA同学对特效的制作习惯不甚了解,于是萌生了要自制一个专属特效的shader!
随着迭代更新,目前最大的更新方向就是引入各种功能,不考虑性能代价,也是作者自己对所学shader知识的整合,然后就是让操作尽量舒适,信息表达明确,之后材质会越来越大,功能会越来越庞杂,习惯使用的单个功能可以让ta融合进项目可用的shader,熊猫shader只做前瞻的技术探索,和操作舒适性探索。
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2021-8-3增加了热扭曲模式
2021-8-4更新 进一步优化界面 强化了页签 ,精简了图片预览, uvspeed条 ,颜色条。 增加了热扭曲模式的一些功能。bug修复
2021-9-29推出v1.2版本 新增了多功能附加贴图功能,可以和主帖图以add alpha 正片叠底的方式融合;页签功能没用启用时 将页签改为暗红色 方便查找
2021-11-02增加了附加溶解贴图 方便制作定向溶解
2021-11-03修复了关闭附加溶解贴图后 主溶解贴图的衰减依旧存在的问题 ;增加了附加溶解贴图的旋转功能;优化了溶解边缘颜色的显示位置,缩短页签长度。推出“人类高质量shader皮肤” 哈哈。满满商业感,shader颜值大幅度提升
2021-11-07紧急修复了一个bug 开启附加溶解贴图后整体GUI会消失的bug
2021-12-16溶解支持粒子系统trail功能 可以使用透明度来控制溶解,支持多UV混合 主帖图 遮罩 溶解 uv扭曲 VTO 附加贴图都引入了三种uv模式 即normal 默认uv, polar极坐标uv,cylinder圆柱型uv,可以混和使用,总计243种uv,让你更自由的创作!还可以用来做渐变叠加,还可以做基于世界坐标位置的溶解
2021-12-17 优化了溶解系数 现在溶解系数从0-1就是代表着一点不溶解和刚好溶解完毕 我们自定义曲线也可以放心大胆得把数值控制在0-1了;背面色提到了主帖图后面 减少一行长度,uv为极坐标时,开放了中心uv位置偏移选项,方便制作海浪等效果;将UV扭曲(包含屏幕uv扭曲)模式改为了flowmap扭曲算法!方便制作当下流行得溶解效果
2021-12-18 修改了新建材质球菲尼尔页签显示启用的GUIbug
2021-12-31做了大幅度的性能优化 修改了架构 现在shader加载时间在作者本地控制在了10s以内,之前是120s,性能提升10倍以上,再不用担心会崩掉了(狗头)。 去掉了屏幕uv扭曲模式 将这个功能融合到了主贴图上 开启“屏幕图为主贴图”后,主贴图变为抓取屏幕,想要制作热扭曲效果,可以调整下面的UV 扭曲来扭曲主帖图,即为扭动屏幕uv。 将附加图UV VTO图UV模式改为与主贴图保持一致 减少不常用分支 提高性能;整体功能与2.0基本保持不变
2022-1-10 增加了校色Refine功能,给主贴图 附加图增加了refine校色功能,四位向量分别对应原图强度倍增 叠加图强度倍增 叠加图Exp 原图和叠加图的Lerp值,给溶解图和VTO增加了powerexp值,同时增加了软化边缘的剔除背面功能 减少菲尼尔外加顶点动画时边缘出现破裂的情况
2022-1-12引入初学者模式,为shader新用户提供更多信息支持,默认为关闭初学者模式,开启后为材质每一个变量做了详细的注释,方便理解变量含义,熟悉后可以关闭初学者模式,减少视觉干扰。shader的最底部,增加了感谢名单
2022-01-14更新到v2.1,引入了自定义光照模型,可以接受场景内的灯光影响,自定义光照里包含法线内容,此功能可以用来制作写实特效,包含带法线受光照影响的写实烟雾等等
法线配合光照也可以制作一些仿pbr质感的材质
2022-1-17修改了一些光照算法的bug
2022-1-19更新到v2.2,引入了Cubrmap增加材质质感,引入了动态法线,可以根据溶解边缘自动填充法线,非常适合用来做血液,水消失出现等过程
v2.2shader再再次增大了很多,加载时间又来到了18s(作者本地机器),请耐心等待
2022-1-20引入了视差映射功能 方便制作地裂等效果,在综合设置里,开启后,主贴图,附加图,法线图会收到影响
效果示意如下图所示,兼容之前的所有功能。请务必注意如果使用粒子系统发射视差映射材质,一定不要使用公告板,要使用mesh类型,发射一个plane片即可,否则旋转时会有bug!
特别感谢lolming 和JY的支持,让我少走了好多弯路,集体的力量真是伟大!
2022-1-24优化了UV扭曲模块,现在有三种uv扭曲模式,分别为常规加法扰动模式,法线化贴图后的扰动模式,Flowmap扰动模式,一版情况常规的扰动模式即可,扭曲屏幕UV时法线化的扰动模式效果比较好,做烟雾溶解之类的可以用flowmap扰动模式(需要flowmap图)
左1flowmap扰动模式,中间为法线化扰动模式,右侧为常规扰动模式
2022-1-25 修改了一些GUI上的bug
2022-2-6 修改了视差映射案例的bug和shader上的视差功能一块的一些bug
2022-2-21修改了软粒子部分的一些bug 现在开启材质球的深度测试 将渲染层级调成2000后 就能和standard材质一样对其他特效层级产生软化效果,增加了视差映射的精度
2022-2-26材质不再受fog影响,之前add模式下fog会叠加在上面,现在修掉了这个bug
2022-2-27优化了附加贴图功能,现在附加贴图可以选择透明通道,并且透明通道可以参与整体透明通道的计算了,勾选参与透明通道计算,那么附加贴图的透明通道也会对整体透明通道产生影响
2022-3-4 录制了V2.2使用教程https://www.bilibili.com/video/BV15L411N7mx/
2022-3-8修改了一些bug,优化了视差映射的界面布局,为视差映射增加了独立的页签,使shader整体结构更加规范;为多功能附加图增加了Multiply叠加模式,可以使附加图和主贴图以相乘的形式叠加,通过一些选项调整,可以用了充当第二遮罩,或者用来叠加颜色。多功能附加图功能强大,能充当各种计算,能使用Add模式补充透明通道,multiply叠加颜色图,充当遮罩,等等,更多功能等你挖掘
2022-3-9紧急修复了一个严重的颜色通道的bug,下载替换之前材质即可
2022-3-15修复了一个bug,删除主贴图后,附加贴图会默认关闭,下载替换之前材质即可,感谢仲冬大佬得bug反馈,主贴图的默认通道改成了A通道,附加图有了自己独立的UV模式。现在主贴图自定义数据UV偏移可也同时控制附加图的UV偏移了,感谢可叔的修改建议。
重磅更新,引入了模板测试功能,可以用来给地面挖洞,做双面卡片,时空穿梭门等效果。
2022-3-21修复了附加贴图透明通道不受粒子系统颜色控制的bug,修复了关闭软粒子后反向软粒子依旧生效的bug,感谢J迷,仲冬的BUG反馈!
2022-3-25推出熊猫综合材质纯净版V1.0,只包含常规基本特效制作功能,主贴图,遮罩图,UV扭曲,溶解,菲涅尔,保留了综合材质30%左右的功能,优化了材质结构,大功能模块引入了静态关键键,数据类型改为half,性能衡量大于实现效果。并同时推出了URP版本。做这个的目的是发现,很多项目没有TA,甚至是独立游戏,作者对材质又不是很熟悉,需要一个相对稳定功能简约的材质,基于这些制作的这个版本,请分清你的使用目的,有TA还是让TA来制作材质,做练习还是使用常规版本更能做出好的效果。
2022-3-30修改了纯净版的溶解模块的颜色运算,使溶解更加顺滑,增加了软粒子模块定制功能,强调几点1.中文是写在GUI里的,不会参与打包!2.大模块不开启该模块是不会参与打包的!
v2.2版本删除了模板测试的遮罩模式和剔除模式,只保留了自由模式,因为那俩模式很鸡肋,应用场合非常小,修改了一个UI标题,太多人不能发觉这个二级下拉菜单,增加了提示语,对新用户更加友好一些。
//后续更新计划:引入地面贴花功能,引入VAT(顶点图动画)。新引入了好多功能,发现GUI又开始变得有点混乱了,继续优化GUI,使用户体验更加舒适。
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V2.2使用教程
https://www.bilibili.com/video/BV15L411N7mx/
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常见问题答疑
Q:为什么软粒子不生效?
A:先看看是不是有脚本报错,有的话先排除报错,然后检查下相机是否为正交相机,正交相机没有深度概念,deptfade算法不会生效,然后再检查下项目设置是否关闭了深度图,检查下地板的材质,地板材质需要写入深度,地板最好直接使用系统默认的PBR材质。主灯光的阴影不要关!!!!
Q:2.1版本的屏幕UV扭曲模式为什么去掉了?
A:没有去掉,是做了性能优化,将功能整合了,只需要将主贴图上面的“使用屏幕图为主贴图”开启,然后在下面的uv扰动页签做一些uv扰动,你就能看到屏幕uv扭曲效果了。
Q:最新版本的下载地址在哪?为什么我看网盘链接没有更新?
A:最下面的网盘地址一直都是那个,我更新的是网盘里的内容,再次下载就好
Q:关于Shader更新替换,可以直接覆盖吗?
A:一版小版本迭代可以直接覆盖,如果丢失了,手动替换下材质路径就好,参数不会丢失。但凡版本编号换了 那就不能覆盖了,建议新开工程使用
Q:溶解时效果不顺滑很奇怪
A:2.1有个版本溶解图贴图设置的powerexp属性默认应该是1,我不小心调成了10,改成1就行,或者直接去下载最新版本替换,我已经修改了这个bug了
Q:一些有透明通道的贴图感觉显示不正确
A:在材质里,每一张贴图下方都有一个二级下拉菜单,叫贴图设置,里面有个选项叫使用R通道,有透明通道的贴图不要勾选那个
Q:溶解边缘颜色在哪?
A:在溶解贴图的后面,有一个颜色,就是溶解边缘颜色,是为了缩短shader长度,把颜色放在了那里
Q:纯净版里有中文,会不会引起报错?没有开启的功能会不会同样增加消耗?
A:中文是GUI里的内容,只是起一个显示作用,映射的还是英文属性,GUI本身也不会参与打包。大功能用的是静态关键键,就是打包时会根据你的选择生成多个shader,如果一些功能你们不需要,那就不要开启,这样就会少生成很多shader。
Q:中文显示乱码了怎么办?
A:用记事本打开下GUI文件,再保持就好
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特别感谢,油腻联盟提供测试帮助,特别感谢TA大佬闻亚洲同学的鼎立相助, Nor_Zed大佬分享的GUI教程,特别感谢sion大佬的GUI指导,苏坤大佬的GUI指导,123木头人大佬的技术指导,lolming大佬的技术支持,Allen大佬的技术支持,自赎大佬的技术支持,AmantJy大佬的技术支持,九月大佬的BUG指正,Cokey可叔,J迷的优化建议指导。
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综合shader量级庞大,且只考虑效果,请勿应用于手游项目,初衷是为了节省大家连shader,修改贴图,修改模型等操作的时间,提高练习效率,快速制作测试效果,减少材质功能障碍,尽情享受艺术创作! 而不是直接使用在项目里,风险极高,可以让项目TA参照本材质的逻辑思路操作体验去制作一个适合项目的精简版本!
精简版本只适合项目在实在没有TA的条件下使用,熊猫只是给大家提供一个选择,但这不是最优选择!每个项目性能卡点不同,不能一概而论。
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熊猫超级shader累计下载量已经突破10000!谢谢大家支持 后续我还会继续更新,更新不易,给熊猫个赞吧!
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案例下载地址
v2.2材质动态法线效果示例(上图gif效果,请先下载导入shader 再导入本文件)
链接:https://pan.baidu.com/s/10CVkOS3k2IclSl8nipkFcQ
提取码:mg6d
v2.2材质视差映射效果示例(上图gif效果,请先下载导入shader 再导入本文件)
链接:https://pan.baidu.com/s/14ywb7FBzXdlpNB0Tu2c7Sg
提取码:3ta8
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shader下载地址
纯净版V1.0默认管线shader
链接:https://pan.baidu.com/s/17Wn-X2e5-9BjQ9S-1hesPQ?pwd=vte8
提取码:vte8
纯净版V1.0URP管线shader
链接:https://pan.baidu.com/s/1vp3JmfVY1chWgLr-M9VL9w?pwd=5345
提取码:5345
v2.2最新版
链接:https://pan.baidu.com/s/1wDi-gsgD40XPQ9BVGJFewA
提取码:u7fa