Unity 运动图形系统

原创
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参考了C4D中的运动图形系统,QQ群:852210794 ,UU们快来吹水啊
过去做这类效果我一般是先在 Houdini 里把模型信息烘进 UV 或贴图,再靠 Shader 做动态,这本质是单帧计算,单纯 Shader 拿不到上一帧数据,所以像 Spring、Delay这种时间积分行为无法稳定实现,也无法实现准确的运动模糊 目前这套系统核心思路是预烘焙 Mesh + 运行时矩阵计算,将大量Mesh离线烘焙为一个大 Mesh,存储每个Mesh的 PartId 与基础矩阵,运行时通过去计算每个Part的独立动态矩阵,在顶点阶段进行 TRS 变换,对于大量物体渲染只需要一次Drawcall CPU 侧使用 NativeArray 管理数据并用 Job 多线程并行处理大量数据;主线程只做调度与上传。GPU 侧接收Buffer(baseMatrix + dynMatrix + attribute),在顶点阶段完成形变
通用的ASE节点,可用在任何ASE Shader中
2026-03-01 21:52
松饼儿的作品
确定
评论(5)
咕唧唧
跨度也太大了吧
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226天前
特笑牲小龙
我靠给我吓哭了
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227天前
锦鲤祈佑
不发我份源文件,我不是很认可
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228天前
肥锅肉肉
强!
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228天前
Shinn
牛逼
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229天前
没有更多啦~