UE写实水球材质制作思路分享(含材质节点)

原创
5192
8
67
主要用WPO(World Position Offset)制作模型的变形,模拟水波流动。Emissive部分主要就是由两张类似流体的Noise贴图来扰动一张水波纹理贴图,然后水波纹理的Alpha就作为材质的Opacity。折射用Refine过后的参数与lerp节点结合来调整折射强度。最后BaseColor用了一张Noise贴图结合Fresnel节点来制作边缘发光。有哪里需要改进的请各位大佬指导指导。

code:

vid:

uuid:

requestId:

Time:

提示信息

Subtitle/CC
    Speed
      Quality
        Audio Track
          SpeedNormal
          Subtitle/CC
          Audio Track
          Quality

          效果
          整体材质
          材质模式改为叠加模式;灯光模式改为表面半透明体积模式
          Distort部分
          WPO部分
          Basecolor部分
          Emissive部分
          标签:
          2025-05-27 17:06
          kingtom的作品
          确定
          评论(8)
          飞跃愚人
          真不错
          回复
          14天前
          零_愚者
          感觉差点亮莹莹的边界,不妨在Eissive那块加个Fresnel试试,还有就是我看你WPO那块用的Normal图,建议用R和G两个通道Append起来,Normal图强在R和G两个通道存储的Value是不同的,开启之后会有U和V两个方向的变化,增加动感。
          回复
          14天前
          宽衣解带入罗帷
          回复
          零_愚者
          隐藏大佬
          回复
          14天前
          玖万
          回复
          零_愚者
          学到了
          回复
          14天前
          零_愚者
          回复
          宽衣解带入罗帷
          我是是萌新,你看Emissive都拼错了
          回复
          14天前
          kingtom
          回复
          零_愚者
          好的好的谢谢大佬指导
          回复
          13天前
          瞌睡的咖啡豆
          求出教程
          回复
          14天前
          K1总冠军滴尿
          大佬无敌
          回复
          15天前
          没有更多啦~