前段时间看完《素晴》的紅伝説,惠惠的爆裂魔法颜色风格给我印象真的太深刻了。虽然早在几年前看TV版的时候就注意到了,但是还是没想出个所以然来。
最后发现这个星星居然是三层彩色描边的。
所以每当惠惠释放的前段,我都觉得五彩斑斓,对,五彩斑斓来形容这个画面再适合不过了。
于是几次修改下来做了一个类似的。
(颜色自然也是可修改的)
但是当我缩放起来,就发现好像哪里不对了。
总体来说并不灵动,反而非常生硬,当我看了下原视频慢放,总算是缓过来了。
(原视频慢放)
这不是单纯地缩放大小,而是星芒逐渐变细了,所以看上去动态丰富了很多。
(小魔女学园)
对比看了下之前看过的《小魔女学园》也有类似的效果,这些在星芒的处理上无一不是在粗细上做处理的,可以细微,但是一定要有,看上去就非常灵动。
当然在TV动画可以逐帧数画,在实时运行的3D画面里就相对没那么自由。最初想法要么在顶点上处理,要么在像素处理。其实2种做法都尝试过了,最终发现各有利弊,于是2种做法都被保留了下来。
于是几个月前Lib中多了一类Shader来处理这种效果,目前在组里我把它定义为《Shine》。
(没错,Explosion这个效果我做了几个月,并不是因为难,主要是因为工作太忙,做别的东西去了,所以断断续续的。这次是趁着病假在家肝完了...总时间加起来可能也就一周左右)
值得一提的是,因为这次Explosion而衍生出来的Shader可不止Shine这一个。 在爆炸变形上增加了Explode(至少目前是这么叫的)这一分类用于处理爆炸变形。还有处理模型烟雾的Smoke。 但是最终Smoke没有采用到最终方案,因为我发现它的已知问题实在太多了,有机会的话修正了这些问题我们专门来提一下。
(Smoke)
(废弃的带Smoke的版本)
去掉Smoke的整体大效果很空,所以感觉不是很好,不过还是有机会修正它的,目前最终版是不带底下这团烟雾的。
有兴趣的同学可以看一下视频
(视频出错可戳链接)
B站:https://www.bilibili.com/video/BV1zT4y1L7BW
油管:https://www.youtube.com/watch?v=xBKyKTbTfdY
斗鱼:https://v.douyu.com/show/2Bj8vGX3XJn7Obnd
前面也提到了,Explosion里用到了大部分《Lyle's Shader Lib》中的Shader。
(Gem)
中间法球部分用到了Gem的效果,之前我们在Index里提到的。
(Gem Shader)
这次我拿它来模拟法球。
(Shine)
开篇我们提到的Shine,今天的主角。
(可以自由地改变粗细程度,提供较为丰富的动态)
(Brush)
Brush这个我们前面文集里有文章提到过,这不多做赘述,这也是Brush第一次实装。
(Brush Shader)
有兴趣可以翻一下之前的文集。
(Dissolve)
Dissolve在之前的文集中有很详细的分析,这里的线性余烬就是用它实现的,其实这个效果很常见。,之前龙卷风的效果也是用它实现的。
(Explode)
主体部分,这个的核心部分也是Vertex Offset ,关键是要获取一张细胞图做膨胀,这张图我是用AE渲染的(别尝试纯手画,不要问我怎么知道的)。
重头戏来了,这次提供最大的氛围制造者,Volume Pack。
(Volume Fog)
SeanTong先前提供的Volume Light(体积光)在上次进行了升级,Volume Pack。
这个组件里包括Volume Fog(体积雾),Volume Spot(体积光),Volume Point(体积灯)。 很大程度上,对于营造氛围,Volume Pack组件提供了很大的帮助。
(Spot)
我们可以清楚地看见关掉Spot气氛相差是非常巨大的。
Fog这个就比较有趣了,利用体渲染做的Fog非常有体积感,Explosion顶部就是一堆Fog。
甚至钻进Fog,效果也是不差的。
不论是从Fog看到外面,还是外面看里面,都有着不错的效果。
对这方面有兴趣可以看看Sean关于体渲染的文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/149994104
Sean的B站ID:https://space.bilibili.com/349234234/ 特点是更新比我还随缘!
那么下次再见
古德拜。