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坦克世界——狂锉游戏的制作细节

阿苏 发表于   2020-06-14 01:03:09
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英文原文:
https://80.lv/articles/world-of-tanks-graphical-update-technical-overview/




一 . 介绍


                    坦克世界拖更两年,内心各种不满。近日有了新动作,不争气的我也去申请了账号继承。今天就舔

             着脸来给大家分享一下这款游戏的制作细节。


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二 . 国服画面


    无话可说,辣鸡






三 . 图形管线


                     坦克世界算是比较早拥抱PBR流程的游戏,为了升级画面效果,专门升级了自研引擎。这种勇于创

              新的精神值得学习。





新增了随机剥落,动态污垢,动态湿度,高级材质混合,顶点动画等功能,使坦克看起来更真实。


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 . 照明系统


                     用球谐网格,自适应光照探针(平面场上的探针更少/城市或乡村中的探针更多)制作全局照明,

              使照明系统得到了明显改善。

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 . 水


            使用变形粒子与自适应曲面细分来模拟坦克的在水中行进产生的波浪与水花。








使用反射球以及SSR来制作水面反射。






 . 模型资产


                     使用摄影扫描和ZBrush雕刻来获得高模,并使用SubstanceDesigner / Painter进行纹理处理,然

              后在引擎编辑器中使用我们的自定义着色器,或者通过SubstancePainter的Mask笔刷制作更多的模型

              变体。






七 . 地形系统


                     地形是开发过程中的重点。首先,我们决定为近距离和中距离创建单独的纹理集,为远距离创建

              一个全局纹理,但是我们的主要任务是使地形在所有范围内看起来都一致,并无缝地混合所有纹理集。

              为了满足此要求,我们需要消除或最小化来自细节图块的重复图案,同时在近距离保留纹理特征。




              最终的解决方案是一种新的混合模式。我假设一个图块在近距离,中距离和远距离都应处于相似的颜色

              范围, 并得出以下公式:




                 这种平均颜色的方法存在一些局限性,对于颜色对比度较高的图块,可能会产生不好的效果,这是我们

             最关心的问题。但最终效果很好,可以接受。





通过高度图进行材质混合,大大改善了最终效果。


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贴花都烘焙成虚拟纹理,所以可以使用大量的贴花来增加细节。




另一个不错的功能是对象和地形的混合,这允许在岩石和地面纹理之间进行无缝过渡。




给材质以及模型添加了细分,增加更多细节。




背景是单独的模型,它与内部区域平滑融合,覆盖范围高达32 * 32 km。


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八 . 材质制作


                     我们用了很多方法制作材质,Zbrush,SubstancePainter和Substance Designer都在用。但是最

             受欢迎的方法是摄影测量,我们拥有一支敬业的团队,这些家伙拿起他们的设备并前往我们可能需要的任

             何位置, 然后为生产团队提供高质量的资产。而且我们在SubstancePainter种自定义了着色器,可以重

             新创建我们自己的材质,通过绘制自定义蒙版和纹理,不断丰富内部材质库。


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九 . Deacl


我们有几种decal,其中一种是常规贴画,主要用来丰富地形细节。


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还有一种是水坑类型,分辨率比全局的水面材质更高。


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              还有一种decal用来替代一些小模型, 它们以一定距离出现并在近距离消失。我们使用它们来替换诸如

              薰衣草田地之类的小对象。


              道路工具也是我们贴花系统的一部分,自动生成贴花,节约了时间。


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十 . 植被


                     我们首先创建一个解决方案以捕获正确的反射率。我们使用x-rite colorchecker和内部GPU工具

                来快速校准照片。


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                      之后,我们对highpoly分支建模并在Vray中对其进行渲染,以获取物理上正确的纹理,最后在

               Speedtree 中进行建模


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最终图像


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树的lod0多边形数大约为3.5-4k个三角形。


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                       草资产创建工作流程与树木非常相似,使用颜色纹理的色调添加一些颜色变化。我们还使用屏

                幕空间阴影来增加草的深度,并将其与下面的地形保持一致。


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十一 . 后处理


得益于渲染系统的升级,我们有很漂亮的后处理效果









十二 . 总结


以上介绍的大部分技术点在ue4中都有对应实现,感兴趣的可以自行研究学习。


访谈  Kirill Tokarev


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评论(1)
三炮齐鸣
账号继承已申请,一车库的坦克已就位!
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1845天前
三才碗
回复
三炮齐鸣
老兵啊
回复
1798天前
没有更多啦~