这次为大家带来本世纪最强大作揭秘,感觉游戏画面已经完全超过了动画片,我可是全程跪着写完的。
让【动漫】和【写实】融合的美术风格
【动漫】不仅仅是单纯的酷炫,如图A,还加入了夸张的表情,为镜头动画加各种后期效果
【写实】的话,用场景破坏,角色衣服的破坏和大量的特效,来丰富画面,在动漫表现的基础上往真实世界去靠,让画面更有临场感,让玩家能更投入到游戏中去。
Cyber coonect2的制作人西川裕貴氏说:“为了让团队理解这些美术表现,我制作了大概10张概念图”。
图B是「木人vs威装・須佐能庫乎」
图C是「柱間vs MADARA(火遁的炎)」的概念设计。
把概念图画成引擎内的效果,能更好的理解设计,也好判断实现难度,
新游戏系统
前作是选一个主角配两个辅助角色,而本作的话,因为主机性能更好,从而实现Leader chain system,就是在战斗中替换角色。而且可以根据组合的角色而发出合体奥义(图b)
开发总监(Director)石橋洋平氏指出:“前作因为内存的关系不能同时有奥义以及合体奥义,所以组合一些特定角色的时候,游戏中只能发动合体奥义。但本作由于已不存在内存的问题,所以俩者的数据都可以处理了,游戏中可选择的自由度提升了。”
开发环境
都是用公司的引擎,本作为了移动到次世代设备,所以基础部分都替换掉了。并且整顿了之前开发的各种工具,大部分是在max中整合(图A)
(有幸偷偷的摸过他们的源文件,那max已经改得面目全非,异常强大)
主程常冈靖彦提到:“美术师主要用3ds Max来工作,在3ds max上整合了包括面部动画制作的特定工具在内的近30~40个可提高开发效率的工具群”(这才是程序爸爸啊!泪流满面!)
另外,游戏中的对话场面,提供了可让美术师简单调整表现的节点工具 (图B)。
角色模型的利用
为了减少开发量,利用前作的资源,将其优化,通过新的技术来提高角色的视觉效果。
3d模型和贴图的基本设定
本作角色的面数和骨骼跟前作没什么变化。高模大概2w面,中模大概1w面。
从初代一直累积下来的角色有1866个,影分身模型以及以破坏和角色部位替换模型,表演模型及其他小件加起来的话达到了1w3270个。
图A: 6道naruto,骨骼总数190个
图B: 贴图:的身体defuse(512x512)
图C: 上衣Defuse(带α/512x512)
图D:眼部Defuse(512x512)
图E:手的纹路Defuse(带α/512x512)
图F:FallOFF(带α/64x64)/
图G:附加特效(带α/64x256)
另外,FallOff贴图给六道narto给轮廓部位提供了橙色
Shader的优化
角色光照用了图A的tone map来控制角色的明暗部分。
用渐变图来实现图B-图E的阴影变化。
角色轮廓和过去的做法一样,但本作通过用(可判定outline的)lender贴图,使俩者的绘制可一次进行。
此外,给单独一个一个角色设定了“ID Buffer”,从而可以指定颜色。
4x4的16 dot贴图上追加颜色数据(图F)然后得到这个颜色描绘outline(图G)。同时添加光晕,让角色的outline发光(图H)。
负责这块的程序芦塚恵祐指出:“生成用于outline的Multi render texture时,会保存贴图的RGBA的glare强度、outlineID、以及角色判定ID、glare强度的α blend的值。"
角色表情和伤害表现
本作特别讲究角色的表情以及受伤表现。
由于这块有原著做参考,也有做自己的概念设计,因此花了很多时间去打磨。
印象深刻的表情
本作中夸张表情特别考究,考究到可以称为“颜艺”(表情艺术)图A图B。
为此看了大量的神作动画片和表情资料。这些不仅在cutscene里面有表现,连自由战斗中也添加了表情。
另外针对夸张的表现,会在脸上贴各种部位模型(图C)。
具体来说,面部表情做好后,用photoshop画上要添加的贴图,最后用模型手工贴上去。
例如(图D图E):嘴边的阴影一般是没有的,所以做了三角形的阴影的颜色,然后贴上去。
虽然有现成的皱纹部位set,但也会根据实际需求,额外制作专门的素材,当然不会所有角色都用,特定需要的才会用到。
伤害表现的模型分三个阶段
通用角色的话主要是贴Decal,来实现伤害表现。
对于那些有特征的角色以及原作上有破损服饰类表现的角色,根据伤害的阶段额外准备模型。
通过Decal处理加入做旧处理的角色数量为197、通过制作damage模型的角色数为74左右。
上图的“千手柱间”模型,根据受伤的级别准备了三个模型A~C。
场景以及post-filter
场景破坏是实时运算和手k动画并用点。另外,因为新加入的post-filter,画面的真实性和临场感都提升了。
场景点多样性
本作的场景分俩大块:冒险模式的场景(adventure mode)和战斗场景。冒险模式的场景一共有16种(图A)。战斗场景分自由战斗的40种(图B)、Boss专用的25种(图C)。
总数是相当庞大,因为还有前作的数据,自由战斗场景新增了10种。而boss专用场景因为需要在镜头前表演,scroll等特殊因素,所有都是重新做的。
场景破坏
场景破坏这块可谓是本作场景的特征之一。
比如说:场景内的树以及建筑不是单纯的坏掉,地面会受战斗的冲击而崩坏,场景本身也会变窄,然后使得战斗更激烈这样的场面。
角色身上的会摆动的物件用的是我们自开发的的物理引擎、物件掉落用的是叫做Bullet的Open source的物理计算引擎。
但大规模破坏场面的话,用Bullet无法实现理想的效果,所以为了控制表现,通过手动加animation来实现。
图A为场景中破坏的样子
图BC为用3ds Max正在做建筑物崩坏的动画。
另外这次,随战斗中的破坏,场景形状发生很大变化的地方,如只有light map的话是不能处理的,因此用的实时描绘阴影。
Post-filter
Post-filter除了在战斗中普通用的color filter以外,还导入了使角色轮廓歪曲的MotionBlur表现、鱼眼镜头(fisheye lens)效果等
本作的motion blur(动态模糊),可针对每个角色来调整改变角色的歪曲强度。
本作中新增的其他的东西还有Fringe(chromatic aberration),这个可用在cutscene里面的打击瞬间,需要加强表现打击感的时候(图A)
也可用在战斗中发生大的爆炸时,提升临场感。
另外,为了能在角色和背景上做其他的处理,把mask信息作为贴图写入,从而角色和背景的颜色可单独的进行调整(图B)。
粒子特效和UI
本作引人注目的特效,质感精美而且数量庞大,特效制作时用的是第三方工具。
在UI方面,也能实现让人觉得舒服的效果.
特效基本上是用各种DCC工具制作贴图和模型的素材,然后用公司自己的粒子编辑器来组合素材,再用公司自己的skill编辑器来设定飞行道具,以及地形判定等。素材之所方面用的是FumeFx,RealFlow,Rayfire这些。
爆炸的贴图是用fumefx渲染然后在AE处理(图AB)。
图C就是游戏中的效果
图AB:爆炸的贴图是用fumefx渲染然后在AE处理。
图C:就是游戏中的效果
图DE:液体模型是用RealFlow来做的。
图FG:破碎表现采用的是RayFire。
让人心情愉悦的UI表现
本作里面因为有很多文字,所以考虑到本地化的效率,导入了UI构筑middle ware“Scaleform”。
在UI方面从菜单画面到按键输入时的表现,都很考究“怎样能让人很舒服的输入”这一点。
例如:在旋转棍棒的场面,加入了棍棒像butter那样融化的表现A、按键连敲时,只要连敲后,画面上就会有裂痕这样的表现B。
本作在“使直接感受到的画面和手柄输入能一体化”这点上很是讲究。