原创作品

使用Unity创作初代变形金刚风格的视觉特效

Tak 发表于   2018-09-25 16:32:05
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大家好,我是来自广州的一位游戏特效设计师,曾参与多个Unity开发的游戏项目。

今天想分享怎样使用Unity创作一个初代变形金刚风格的视觉特效。

07Transformer.gif

更多我的个人作品请观看:


高清画质   

https://pan.baidu.com/s/17-YriZMnEuPbPL_YPCJTrg 




1

灵  感



或许很多人认识变形金刚是从真人电影版开始,但我对变形金刚G1版情有独钟,

这种复古卡通风格勾起了我的童年回忆,因此想到创作一个这种风格的视觉特效。

这个特效技能的主角是声波,在初代变形金刚动画中,他是蓝色索尼磁带录音机。


从这点出发,技能的构成元素跟声音声量有关,因此特效的设计运用了一些起伏的音量图标。




2

制 作 工 具



我使用的是Unity2017版本,使用Timeline配合Cinemachine制作镜头动画,

着色器工具使用Shader Forge,使用3D Max制作3D模型,Photoshop制作纹理贴图



3

音 量 光 环



具体的实现方法是利用模型和在Shader Forge制作的材质实现,

起伏的块面就酷似起伏的音量图标效果。




首先我在3D Max制作环状模型,在环状模型基础上制作,

删除多余的面后将块面彼此分离。因为之后要利用模型上

块面的法线方向来控制起伏,此处建模时的基础模型用环形效果最好,

保持每个面的法线方向都不一样,假如用锥形则无法达到效果。

 

TAK游戏特效教程第3期uni[00_02_01][20180920-105240-1].jpg


着色器的制作思路是利用一张纹理贴图来控制模型的颜色,透明度以及顶点位移高度。

通过贴图的明暗变化来控制顶点偏移,贴图的明暗变化与透明通道信息保持一致,增加了层次变化。



通过输出法线信息到贴图的UV通道,使得每个块面上呈现单个颜色,

因为每个块面的法线信息是一致的。将模型每个面的UV都映射在一个方形里,

利用另一张贴图给块面加上高亮的边缘,增加细节。

TAK游戏特效教程第3期uni[00_05_50][20180920-111354-3].PNG



4

制 作 光 球



材质与光环大同小异,添加了高亮边缘的流光动画,

模型换成由六边形组成的球体,叠加了两个球体增加层次变化。



Honeycam 2018-09-20 14-54-08.gif

Honeycam 2018-09-21 16-02-58.gif





5

镜 头 动 画



在这个特效里我在3D MAX里创建一个虚拟体,围绕圆形曲线做路径动画,

再导入Unity作为摄像机运动轨迹,这只是其中一种做法,不是唯一的。规则的运动方式,

比如圆形路径,也可以直接在unity里创建,假如要做成不规则运动在MAX会比较方便。

TAK游戏特效教程Unity3[00_01_20][20180726-130520-0].PNG



用Cinemachine创建虚拟摄像机,将3D Max导出的虚拟体拖到Follow的选项卡,

把主角的中心骨骼点拖到 Look at选项卡,使摄像机永远朝向主角。


捕获.PNG


最后给镜头加上Noise,增添动感。


混流180713115329[00_05_53][20180920-113839-0].PNG



6

心 得 总 结



特效的设计要与主题和角色背景相结合,再进一步思考构成元素,进而思考画面构成,

进而动态变化,一步一步。比起专研材质技术,应该花更多心思在特效的设计上。


制作时间大概花了1~2天,构思草图大概花了1天。在制作光环3D模型时我

试验了几种不同的效果,以及不同细分面數和宽窄比例,最终发现必须让每个

面都保持不同法线方向,这个效果是最好的。


好的VFX还需有好的摄影机来表达。利用Cinemachine可以做出镜头动画的丰富变化,

这个特效里面运用360度旋转镜头,运动轨迹也可以做成螺旋线或不规则曲线,

只要镜头始终锁定朝向主角,会有更多变化和意想不到的效果;但曲线起伏不

宜过大,否则视觉上会感到不适。




确定
评论(10)
哇哈哈
牛批牛批!
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2006天前
Jian
告诉空仪笑,你为何如此之屌?
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2401天前
peace
谢谢大佬的干货!
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2429天前
Tak
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干杯~~
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2429天前
Arima_Kimio
感谢教程
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2440天前
Tak
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谢谢支持
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2440天前
老三
告诉空仪笑,你为何如此之屌?
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2442天前
空仪笑
告诉我,你为何如此之屌?
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2442天前
阿苏
感谢.
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2442天前
Tak
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:)
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2439天前
没有更多啦~