首次发帖,有点啰嗦和不足,请大家见谅:
效果如下:
首先,max建模,用Plane面片创建自己想要的形态,
然后转化成Ploy,切换线模式,运用挤出命令
数值自己设定,关闭线模式,调整高度与中心点,最终形态如图:
打开UV展开面包调整UV,选择面模式,平铺UV后,切换点模式,在模型视图内选择最上部分点:
运用UV工具面板(Tools)下的松弛命令(Relax)由中心松弛,点没有达到需要的效果就用对齐工具来处理,工具及最后效果如图:
渲染保存UV图片(渲染也在工具最后一个),塌陷保存UV1;
继续展开UV,创建第二套UV2,主要目的是为了给模型附上基础纹理,如图:
把模型的侧面展开在一起,顶面展开放在一起(选择模型线模式运用分割工具),如图:
保存UV渲染图,塌陷全部,然后模型切换点模式,选择最上部的点对他们位置归至Z轴0位置,如图:
然后导出模型到unity(这一步的原因是,我们主要运用shader节点,经过我尝试发现,几何球体表面就是它的法线平面,其他几何体点都必须在一个平面才是法线平面,然后点才能垂直平面产生偏移,如果上表面不Z轴归零,会发生上表面会偏移侧面无变化的情况---------以上是个人理解,有不对的地方请见谅)。
打开PS对两个UV图进行处理,如图:
打开shader forge连接节点,如下图:
着这样给模型调用此材质,我们的效果就完成了,可以通过K帧配合音乐波形浮动,做出符合音乐节奏的效果。