这个效果起源于一个偶然
前段时间做了一个冲刺的效果,想着做一个拖尾的效果,但是毕竟有复刻的原因在,那段时间刚抽完扳机在欣赏特效。
突然注意到了这个出境率很高的残影,于是开始了新一轮的研究,这个shader 还是比较费时间的,但是做出来的效果确只是服务于细节部分。
不过我看到了这个shader未来的泛用性,所以暂时还是做了一个初版出来
从头开始观察这类残影的特性
雅,柳,安比和扳机都是蓝色系的残影,那么第一步先从复刻这个残影的效果开始吧
经过两三天的鼓捣,终于做出来了
那么第二个问题出现了,如果它要动起来,怎么才能和绝区一样消失呢,绝区可是变成了点点溶解了,但是普通的溶解方式只能根据UV的形状来溶解,如果只是给点点的贴图,只会溶解的乱七八糟。
有什么办法能把动起来的模型看做一个整体去溶解呢?
对喔!还有屏幕UV啊。只要吧屏幕当做UV来做,这样就能让点状贴图均匀分布了啊。
试一试!
果然~看来是成功了~这下子大部分的问题都解决了,起码复刻这个效果算是足够了~
第一张
第二张
OK~说完了基本功能,来说一下这个下过具体有哪些需要注意的点
首先来讲一下UV的基础原理吧,这样能更好的理解一下怎么去调整
众所都周知啊,普通的UV贴图就是一个正方形,不管模型多么复杂,都挤在这一个小正方形里面,就像这样。↓
可是这样就会出现胳膊啊,腿啊,饰品啊,腰带啊都挤在了这里。但是上色排列确实没有什么规律,但是模型却是这个样子↓
也就是说,UV图等于一个纸箱子,折起来就是人物最终呈现出来的样子了,那么因为排列的不规律性和通用shader 的局限性,就很难直接在角色本身的UV上下文章,如果真要这么做就要把每一个部件都挑拣出来,分好上下方向,然后再单独上色,想想就让人头大。而且UV图是二维的,模型确实三维的,也就是说,在胳膊肘啊裙摆这种地方,都会有曲度,就算上好色也不可能按照预想的来发展。
这个时候就要用到屏幕UV了,那么屏幕UV是什么意思呢,就是把普通UV丢在一边上。
直接用当前屏幕当做UV来投射到这个三维模型身上。
原理大概就是这样,
直接把这样的效果投射在模型上,然后再把模型当做蒙版,只在模型区域显示,这样不管模型怎么动来动去,都不会影响UV 的变化,除非屏幕本身变大变小。
总结一下,普通UV只适合做不改变UV本身属性的效果,屏幕UV在镜头保持不变的情况下会重新把屏幕大小当成UV投射给模型以达到在三维尺度显示二维的效果。
那么接下来第一点:怎么做出这种上面暗下面亮的效果呢,依赖的是这个值↓
不过要改变上下方向的话就得互换最小值和最大值了。
第二点,因为每个物体的轴朝向不同,每个人导出模型的时候也会有朝向不同的问题,所以我加入了一个可以自选轴向的功能
大概就是这个效果↓
X------------------------------------------------Y------------------------------------------------Z
分别对应三个轴嘛,前后-左右-上下
第三点:描边的效果,感觉这个很有的说
这个模板只有第一个值是控制描边的粗细,其他的都属于是拓展内容,所以这个shader还可以当一个外描边shader用。
可是不对啊,他不是还有残影效果吗,怎么才能当一个外描边shader用呢?
我早就预料到了这一点,提前就给残影效果加了一个透明度开关,只要把它调成0就可以让残影效果消失了
(外描边也可以通过OutAloha单独关闭)。
这种情况下只要把这个材质球给到角色身上就可以了
可是,只是这样有什么用呢?
莫急,接下来就说到了,这个外描边可以调整颜色,还可以根据贴图附加颜色,什么意思呢?请看VCR↓
那么这种效果可以做什么呢?
可以做这种效果啊
只要思想不滑坡,办法总比困难多,不停止学习,就没有过不去的难关~
喔对了!还有一个功能呢
这个功能的作用是:要不要跟随残影的增色偏移来控制描边范围,啥意思呢,意思就是在做残影效果的时候描边是没有全开的。打开的话效果就是这样的。↓
如果不打开就是普通的描边效果
别的就没有啥子了,基本就是这样,不过这个效果的数值是在是多的有些复杂,所以还是得做做记录,不然用不了多久就给忘记了。
绝区零式残影
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提取码: rgvw