如何在虚幻 5 中制作火焰材质
看效果
基础火焰:
第一步是创造一种看起来像从下到上燃烧的程式化火焰的材料。
从一个非常简单的焦散图开始,该图插入平移器中,因此它从底部到顶部运行。基本上是两次使用相同的纹理,并将其相互乘以以获得更多多样性。
为了打破这个基本设置,在两个焦散图的坐标中使用了 BumpMapOffset。在 BumpMapOffset 的 Height 通道中,我们使用了平移云纹理来使焦散贴图移动得更随机。
正如你所看到的,这很好地打破了平移焦散图。
现在我们有了这两个平移焦散图,我们可以将它们相乘。但在此之前,我们将在每个焦散图上添加一个从上到下的渐变,这样它们在底部比在顶部更亮。通过稍微改变平移器中的速度,使它们不相同,我们可以获得更随机的外观。
这个设置已经是我们可以稍后在 LERP 节点中使用的面具,为火焰添加颜色。我们以后还可以使用这个灰度蒙版作为不透明度的 alpha。
添加颜色:
我们将要添加的第一种颜色是火焰的基色,背景为黑色。为此,我们将使用黑色 (0,0,0) 背景色和橙色 (0.29,0.01,0) 前景色。作为蒙版,我们将使用我们之前创建的火焰 alpha,但在将其插入 LERP 节点之前,我们将使用 Power 节点来增加白色值。由于 Power 节点的输出将低于 0 且高于 1,因此我们需要将带有 Clamp 节点的值钳位回 0 - 1。如果我们不对值进行矫模,则颜色将由 LERP 的 alpha 中的值来分解。我们稍后将使用此效果来添加第二种颜色。
作为第二步,我们将添加另一个 LERP 节点,其中 A 值为黑色,B 值将是事先 LERP 的结果。这一次,对于 alpha,我们将使用与之前相同的设置,但第二个 Power 节点将增加到 4。重要的是,我们之后不要夹紧 Power 节点,这样我们就可以将 Power 节点中的值用作颜色本身的乘数,并创建发光效果。
而这已经是基本的火焰效果了。
为了让整个作品更具动态感,我们可以添加的另一件事是在 World Offset 通道中添加失真。这样,我们就可以根据火焰效果来操纵物体的几何形状。但是,由于我们无法将 BumpMapOffset 节点插入 World Offset 通道,因此我们需要复制焦散效果并再次创建效果 - 但没有 BumpMapOffset。
这是网格的最终效果:
这是图片效果


这是一个小型测试动画,我尝试将混合形状用于眼睛和面部。
我们使用Blendshapes来创建眼睛本身的闭合和睁开。
我们还在材质中使用了“材质参数集合”,这样就可以在“关卡序列”中操纵纹理的发射。
正如你所看到的,UV的布局是以某种方式制作的,因此纹理中的自上而下的渐变在网格上是圆形的。如果你像这样在UV上平移纹理,它们会从中心向外移动。

在这里,可以看到眼睛着色器的不同阶段。
1. 平移云图
2.Cloud Map 通过“BumpOffset”漏斗到 Caustic Texture 中。
3.混合了两种苛性质地。
4. 使用“LERP”节点混合颜色。
索伦之口HP的雕刻

本篇转自A站艺术家Rabcat 首席 3D 艺术家菲利普·诺依曼发布的教程,如侵删。
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