在Shader编程中,特定的数学函数由于其复杂的计算过程,通常被认为是高开销的。使用这些函数时需要特别注意,因为它们可能会显著影响渲染性能,尤其是在大量像素上执行时。下面列出了一些在Shader中通常认为是高开销的数学函数:
1. 三角函数
sin()(正弦)
cos()(余弦)
tan()(正切)
这些函数在计算角度的正余弦值时非常有用,但由于涉及周期性和波动性的计算,它们是相对昂贵的操作。
2. 反三角函数
asin()(反正弦)
acos()(反余弦)
atan()(反正切)
atan2()(两参数的反正切)
这些函数用于从比例或比值中计算角度,计算开销通常比正三角函数还要大。
3. 指数函数和对数函数
pow()(幂函数)
exp()(指数函数)
log()(自然对数)
exp2()(以2为底的指数函数)
log2()(以2为底的对数)
这些函数在处理缩放、衰减等问题时非常有用,但由于涉及复杂的指数和对数运算,它们的计算成本较高。
4. 平方根和倒数平方根
sqrt()(平方根)
rsqrt()(倒数平方根)
计算一个数的平方根或其倒数平方根是频繁用到的操作,尤其是在处理距离和归一化向量时。
5. 超越函数
expm1()(计算exp(x) - 1)
log1p()(计算log(1 + x))
这些函数在数学和物理模拟中较为少见,但同样具有相对高的计算开销。
优化建议
对于需要频繁计算的结果,可以考虑预计算并使用查找表(LUTs)来代替实时计算。
在可能的情况下,尽量使用近似方法来替代这些高精度但高开销的函数。
将必要的计算从像素Shader转移到顶点Shader,因为顶点Shader的执行次数通常少于像素Shader。
在不影响视觉效果的前提下,使用较低精度的数学函数,如在GPU支持的情况下使用half精度计算代替float。
通过这些方法,可以在保持视觉效果的同时,有效减少Shader的计算负担,提高整体渲染性能。
在自己用ASE编写的Shader当中,大家注意这些函数的使用就好了。
正常的项目不能超过3个采样图。
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