Unity中自带一个可制作Live2D动画的插件Skinning Editor,可满足简单的2D动画需求。一般而言,Skinning Editor使用有两套流程,一套是单图层流程,一套是多图层流程。
一、Skinning Editor简易教程
1、导入Png图,设置为精灵(Sprite 2D and UI);点击精灵编辑(Sprite Editor)进入sprite editor面板。(见图1-1)
图1-1
默认的精灵图编辑面板如图1-2所示,点击左上角sprite editor进入编辑工作面板切换,选择最下方“蒙皮编辑器”(Skinning Editor)。默认“蒙皮编辑器”如图1-3所示。
图1-2 sprite editor面板
图1-2 skinning editor面板
2、介绍下工具栏
pannel | 英文 | 中文解释 |
preview pose | 预览pose | |
restore pose | 重载初始pose | |
edit bone | 编辑骨骼 | |
create bone | 创建骨骼 | |
split bone | 分离骨骼 | |
auto geometry | 自动划分面片 | |
edit geometry | 编辑三角面 | |
create vertex | 创建顶点 | |
create edge | 创建边 | |
split edge | 分离边 | |
auto weights | 自动分配权重 | |
weight slider | 权重滑杆(类似maya max中的权重分配表) | |
weight brush | 权重笔刷 | |
bone influence | 骨骼影响(的权重信息) | |
sprite influence | 精灵图影响(的权重信息) | |
copy rig | 复制整套骨骼 | |
paste rig | 黏贴整套骨骼 |
其中比较常用的工具为create bone、auto geometry、auto weights,在生成权重之后,会在右下角出现“生成面板”,点击generate(生成),图1-5。注:如果是自动生成的权重,不需要进行normalize(归一化),如果是手动划分的权重,可能相加会超过1,点击normalize可以将其权重值强制为相加=1)
图1-5
面板 | 英文 | 中文解释 |
visibility | 可见(注:默认进入面板时“可见”是关闭的,有些不符合通常用户习惯;这里可以调整骨骼之间的父子级) | |
revert | ||
aply | 绑定完毕后,一定要点应用 |
图1-6 图1-7
二、单Png图 Skinning Editor制作2D动画流程
1、在Skinning Editor中进行绑定。(干过DCC软件绑定的应该看眼上面的单词就会知道流程了吧……一样的)(噢对,一定记得双击才能创建骨骼嗷)
2、在应用蒙皮之后,资产库中的精灵图看上去没有任何变化,不要慌,把图扔进场景(图2-1),此时会发现与canvas底下的image layer不同,这张精灵图用的是transform而不是rect transform!inspector中也没有image组件!
还是不要慌,没啥问题,没有image组件有sprite renderer;但我们还是看不到我们创建的骨骼,这时我们还需手动添加sprite skin组件,点击create bones来创建一个李斯特,这时就会发现我们的骨骼回来了(图2-2)……
3、接下来就是愉快的K动画环节了……
4、注:这个流程制作的2D精灵图动画一定要注意UI层级关系(图2-3),默认canvas底下image没有sprite renderer中的sorting layer & order in layer,如果项目内没有TA制作统一化的制作工具,需要在image中添加sorting group组件。至于粒子系统,untiy粒子系统renderer模块中已经public了这俩参数,调整即可。
图2-1
图2-2
图2-3
三、PSB分层图Skinning Editor
1、需要在PS中进行图层分层并保存为PSB格式。
2、绑定流程与单png图一致。
3、与单图层不同的是这玩意儿分层扔场景里就给你分好骨骼了,直接K动画就行……
4、注:在导入PS文件前,需要现在unity编辑器中加载2D PSD Importer。图3-1
图3-1