手游向
首先,假菲尼尔一般适用于刀剑这样的. 圆柱的不太行. 下面随便拿把刀来说:
展开uv,然后用片投射一下
按F,选择前视图 通过对齐选项, 投射一个垂直与剑的片.
换成点模式, 把这个uv挤到右边去,
选中边模式..边模式好选,而且可以用下方工具的循环工具,很方便选中一圈. .选中刀刃这一圈需要加菲尼尔的地方
然后把边拽到左边上. 铺满
做一张渐变图, 左边亮右边黑那种,拉到模型上,先预览一下效果
感觉不合适.这个刀刃白色区域多了. 还需要继续调整uv
看一眼,是这个区域占的白色部分太多. 最好是在边缘这块加一个线, 然后把线往左往右调整 ,降低白色区域 这样刀刃还是白的, 同时过渡就黑一些
然后在模型上拉线(其实后续知道可能存在问题后. 以后可以先加线,线太少了会影响效果)
加一个可编辑多边形.这样可以保留uv修改器.以后想改之前uv还可以调整
按F3显示线框 ,选边,选切割,鼠标会变成十字, 然后在线上进行切割拉线
因为是双面,背部也需要拉线 这个是个麻烦活. 做这种就这个费事 越精细最后效果越好
这里拉了四根线 完事后,再添加一个uv展开,看看效果
uv多出来几根线
然后将这几根线往右挤扁, 大概得到效果
但是下面那块还不对,要继续加线:再添加一个编辑多边形
拉一个v字出来 背面也同理
继续添加uvw展开 这次不好选中点 可以直接在模型上框这几个点,然后看着左右拉看效果
特别重要提示, 这里有个忽略背面的选项,要取消, 这样框点可以直接框中后面的点. 要不然选不中后面的点 就少选了.前后的点都要选中.
刚才就是因为忽略背面没有选中后面的点. 现在取消这个选项,重新框一下点
选中 这几个点
把点挤到右边就好了,不过我这个点有点随意. 大家加点的时候也要注意点最好卡在中心
看下效果
可以换一些贴图看看效果
如果换做这种一根线的图. 偏移到边上后 可以做uv上下流动,这样刀刃就会有光扫过
然后就可以导入到虚幻或者unity里了 创建好材质,找预览的这个贴图就可以做效果了
当然这个没有完,还需要加壳,不加壳的话, 现在的模型会和以前的模型重合。 会有来回跳的问题。下期说加壳的一些注意事项