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照扫与UE的结合,一看就会!看不懂你打我!!!

豆豆豆芽儿 发表于   2022-01-11 11:24:42
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介绍


哈喽哈喽,大家好呀~今天给大家带来一组暗黑风格的场景制作思路的分享,闲言少说,直接上图!



本次教程会从找参考到照片扫描、实景捕捉、照明设置、总结等进行讲解。


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参考


第一步还是老样子,找参考,可以为我们后续工作提供思路,也方便我观察整体比例与细节。


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照片扫描



利用照片扫描(后面简称照扫),可以极大程度上缩短我们的制作工期,提高制作效率。我们这次照扫主要的对象是森林,遗迹等。由于我们拥有丰富的扫描经验,所以我们可以很快的开始。





我们的扫描装备为尼康数码单反相机和 Quadralite Rx400 环形闪光灯组成,可完美消除阴影。此外,与经典闪光灯相比,这种类型的灯可以进行多次拍摄而不会过热。唯一缺点可能只是重量,在连续扫描几次后开始感觉会有些费力。


在工作室工作时,我们有一个带有自动转盘的无影篷。它可以加快工作效率,并且可以对物体进行360°的扫描。当我们在Reality Capture 中添加蒙版生成功能时,会再次增加我们的工作效率。






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实景捕捉


摄影测量和Reality Capture是照扫流程中必不可少的,想要获得大量的照扫模型,第一步当然是拍照,说到拍照,值得一提的是:单反也不是必需品,因为当我在 2014 年开始摄影测量的冒险时,用的是一台普通的小型相机,现在有时我会用智能手机进行扫描。

但是单反拍出的 RAW 格式,可以从照片本身中获取更多信息,消除一些阴影、轻微灼痕,也可以使用 ColorChecker 创建正确的调色。


图片 (13).png

拍摄结束后,我们可以在Reality Capture中对其进行处理,由于照扫得到的高模面数太多,所以需要使用了简化工具,用于得到:烘焙的高模、重新拓扑的高模、低模。


图片 (14).png

对于较小的对象,例如树根或棍子,我们只对其稍作轻微调整,摆UV、烘焙纹理并添加碰撞。

利用照扫,从照片到虚幻引擎中的完整模型只需几个小时。


图片 (15).png

但是对于建筑物,用模块化进行制作,所以需要重新拓扑。因此,在扫描阶段,已经开始考虑如何在 3D 中将模型分割成部分,在创建最终模型后,我们还会将他们调整,这样既可以减少消耗。




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照明设置



其他实例图上的都是天光,也没什么可说的,值得一提的是这里,树干、树枝会对光产生影响,我们可以通过体积雾去实现,从而使场景更加丰富。




雾、鸟和落叶等环境粒子效果增加了微妙的运动感和深度感。另一方面,篝火为废弃的环境里添加一丝生机。


可交互的植物:这不仅适用于草,也适用于较大的灌木。通过使用 RenderTarget 纹理,树叶可以与任意数量的动态对象做出反应,而不仅仅是玩家。要让任何植物开始与玩家发生反应,需要做的就是为其材质添加一个特殊的材质函数并将其连接到 World Position Offset 输入。


图片 (21).gif

最后一个有意思的效果是在带有控制参数的着色器中运行带有程序动画的老鼠。老鼠有两个版本。第一个将老鼠沿着两个洞穴之间的随机样条路径移动。第二个版本可以选择将老鼠与任何地面几何形状对齐,而无需在每次水平变化时精确设置样条路径。地面对齐是根据加载场景时从正交顶视图创建的几何深度图在着色器中完成的。


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总结



照扫可以帮我们尽快勾勒出关卡的形状和风格,使团队每个人分工明确,以下是根据我们已经拥有的内容绘制的新示例,其中一些原始扫描在Reality Capture 中被抽取:



我们不断努力提高场景的质量,我们仍然看到了很大的空间。我们期待新的一年会带来什么!


原文链接:https://80.lv/articles/using-photogrammetry-and-unreal-engine-to-create-a-dark-medieval-scene/


转自 ThePoly

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