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如何在游戏动画中创造打击感?

sunset 发表于   2021-11-25 11:35:13
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原文出处:MythZsGame / 翻译:米矢粒 / 编辑:YOYO师尧/ 编辑: 衞

本篇文章是由Sega技术博客《创造游戏动画是很有趣的》一文所做的节录、翻译与润饰之整理,作者是SEGA·互动第一研发部门 -设计技术部门的TA(技术美术) 铃木所分享,他投入街机射击游戏领域已有10年之久,在游戏动画开发上有很深厚的经验,本文是针对游戏动画感兴趣的人所写,所以编程、公式和开发工具等这边都不会特别提到,日文还不错的朋友请直接去看原文 (连接在文末)。


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游戏动画


一般是指透过玩家操作而改变角色动态的动画,与一般影视动画有所区别。在游戏公司里,游戏动画师的工作是为游戏开发而创造动作素材,并在置入游戏后进行播放、检查与修改,有时则会与总监或程序人员讨论沟通,设法让游戏整体变得更有趣。



创造游戏动画的乐趣点在哪?

在进入正题前,先聊聊制作游戏动画的乐趣点,同时讨论了影视动画与游戏动画所创造的乐趣点的差异。


 影视动画的乐趣点


● 动作的重量感、柔韧性和通过动作表达角色情感的有趣,以及思考"表演"的乐趣。

● 超越时间和语言的趣味性 

动画是可以超越语言障碍,并传播给不同文化的人,即使时间久了也有其效果,对一般大众来说具备着相当大的魅力。


 游戏动画的乐趣点


● 按钮操作的互动 

游戏动画则是必须透过玩家操作按钮来表现,再藉由操作来体验动作的重量、爽快感(也有人叫作操作感)。以及各种 「透过按钮改变游戏」这种不可思议的感觉。


举例来说:


在射击游戏的情况下,透过枪型控制器发射子弹,子弹撞击角色产生的感觉。
在动作游戏的情况下,玩家透过按下方向键,操作角色移动与加速度,也同时能对角色的疲劳有所感觉。或是按下按扭,就有斩断物品的手感等。

游戏动画同样也具备了超越文化与语言的吸引力,同时也历久弥新。
例如 :透过角色抬起重物的感觉,不管任何国家的人来玩都可以感受到这种重量感。


● 操作反馈的设计 

在长期的游戏研发过程中,一直在思考如何透过按钮获得各种感触,这种由操作获得反馈的结果,是游戏动画工作最有意思的地方。例如:


游戏动画可能会影响游戏本身的难度


举例来说:射击游戏中,僵尸透过挥舞手臂来攻击玩家,挥舞速度太快的话,玩家可能来不及注意到攻击就受伤了。所以透过调整,则可以让玩家容易注意到,进而射击僵尸,让难易度可以调整,符合不同玩家需求。


了解游戏运作的机制


透过参与游戏动画的制作,可以理解整个游戏背后是如何运作的,虽然中间其实有大量的程序在运作参与,但是了解机制这件事本身还是很有意思的。


游戏动画的困难点

在思考游戏动画好坏时会有一些困难点。由于很多时候是一种"感觉",所以很难向人们精确传达。"难以传达" 同时也意味着别人很难告诉你哪里有问题,你必须亲自体验和思考。不过,即使在实际玩游戏的情况下,玩家意见往往还是会集中在 "容易看见" 的部分,像是:游戏美术、系统和整体特色上,而这些 "难以看见" 的游戏操作"感觉",就会让游戏动画的制作沟通上常常出现困难,但又不能不去解决。关键在于,我们要如何表达游戏动画传达出来的"感觉"呢?


铃木从国外影视动画讲者常常提到的12 条动画基本原理得到灵感,他参考了 12 条动画原理整理了"打击感"几个要素,让游戏动画的这方面讨论起来能更有效率,借此让游戏动画制作者建立共通的语言交流,并透过其本质传达其感性。



对象被击中时如何让人感到舒爽?

游戏动画中有很多的分野,如打击感、加速感、跳跃感等等,接下来要以游戏动画中最常应用的「打击感」为例进行分享。


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在 3D 环境中,跟现实不一样的是,碰撞并非理所当然,假使没有进一步设定的话,对象与对象会交错穿插,他们不会被挡住而是直接穿过。所以,假设我们在玩一个打击游戏,到底有哪些机制会让你产生打击感呢?通过制作游戏动画与 12 条动画原理,铃木整理出了 12 条打击感反应原则(リアクション原則)。


12条打击感反应原则

 1. 摄像机震动


这是一种经典的方式,通过相机震动,让玩家感受到打击、物品重量等效果。


但是有时过度的震动可能会产生 3D 晕等反效果,此外,如果相机有运动模糊效果,屏幕可能会变脏,因此需要调整相机效果,或是相机震动。在游戏过程中,受到攻击受伤、爆炸、角色倒地、角色蹴壁弹跳等,这些地方都可以运用到。


范例1 :子弹打到摄影机→爆炸消失
当没有摄影机震动的时候,冲击感就比较不足。


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当子弹打到摄影机跟爆炸消失时都加入震动,就会展现出更好的打击感。但是摇久了也可能会让玩家视觉疲劳,所以还需要视实际游戏去调整。


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范例2 :角色被武器打到时 如上所说,在 3D 环境假使没有进一步设定的话,对象与对象会交错穿插,他们也不会被挡住。


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所以为了解决这个问题,我们放入一个摄像机的震动效果就会出现打击感。但是要怎么增加被武器击中的差异性呢?是通过受到伤害时的角色晃动?或是通过伤害的程度进行相机震动?这些都是需要考量调整的地方。


范例3 :

2段跳 假使有个用 2 段跳的角色,虽然半空中没有任何东西,但我们可以透过在空中跳的时候加入一点镜头震动,重量感就会出现,在角色借力弹跳等地方很好用。


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2. 动作暂停

当物体相接时,稍稍的暂停其移动。
这个效果很有效,也常在游戏中用到,当玩家"看到"移动停止时,会让人有"我被击中了"的感觉。

范例 :角色被武器打中时


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当武器击中角色的瞬间,暂停其动作,就可以获得击中的感觉。但是在游戏中,动画师无法得知武器会在什么时候命中玩家,所以这边通常是通过程序人员用编程的方式进行控制。





3. 物体震动

除了通过摄影机震动外,也能透过在物体被击中的瞬间让它产生轻微的震动,在 2D 游戏还满常见的,只透过一点小小的改变,就会有不错效果。

范例 :当油桶被球打中时, 如果油桶没有震动的话,很容易被玩家认为是背景的一部分。




虽然在现实上,油桶被射中也不会这样弹,但是在游戏的世界观里,假使他可以稍稍对球产生反应,就可以诱使玩家对其产生注意。至于油桶应该要上下弹,还是左右弹比较好?或者球会不会滑下来等等,则可以通过各种创意去试试看。



4. 击退感

又可以叫做 knock Back,意思是指角色间的推挤,在格斗游戏中常会藉由攻击或防守进行些微的移动来表现。虽然很简单,但却与游戏性息息相关。

5. 角色动画

游戏的角色动画最大弱点是"只有固定的动作",所以需要透过制作多组角色攻击、受伤、被击倒等等的动画来混合呈现,让角色动画在播放时自然不突兀,甚至还要加入物理模拟的动态等等。这里相当考验制作公司的技术能力。

范例 :"武器攻击角色后反弹"(物体震动 / 击退/ 角色动画) 藉由武器反弹、角色受击等动画加上击退反应的,通常需要游戏设计师与动画师去调整武器撞击动画的素材与震动量等各项参数后,再透过技术组合来表现。




6. 变形(形状的表现)

用来表达运动中击中某物的感觉,并透过变形来展现其形式,或通过物体撞击时改变形状来表达打击感。虽然很多游戏都有做角色变形的变化,但其实要重现与现实中相同的破坏与形变方式需要花费很多精力和时间。游戏中常见的表现如:汽车、墙壁、小物体瞬间变形破碎或小飞机在射击游戏中被打坏等。


范例1 :油桶被打坏




这也是游戏中特有的表现方式。现实中油桶是不会因为被子弹打到就变形成这样的。这边主要是想表现,透过一定的弹数逐渐改变其外型的过程。不过在游戏中往往一瞬间的形变效果会比较好。不过只有变形的效果会很弱,通常也会混合其他效果来表现。

范例2 :角色被压扁



当敌人被踩到的时候,敌人会被压扁,这时会让玩家感到爽快感,同时也让玩家知道敌人被打败了。

7. 实时的物理模拟

由于游戏引擎有物理模拟,因此可以作出更逼真(且不重复)的动作来克服角色动画只能表现特定动作模式的弱点,但是这也往往需要花费很多时间与精力才能让物理模拟的结果符合预期。

8. 命中效果

当击中的瞬间出现击中的特效,或让物体闪烁等,这都是游戏很常见的做法。
如攻击时的爆炸,或全屏幕的闪光等效果,但是由于光敏感性发作的问题,因此通常闪光不会是优先选择,开发过程中也尽量不会让游戏中发出过多闪光。


 9. 音效 Sound Effect(SE)


声音可以很有效的改变物体的性质,例如把蚊子的音效放在一个小方块上让他移动,玩家就会把他当成蚊子。
游戏声音可分为以下几类 :

●传达质感的音效(想象系)
通常是现实中无法实现的声音,如 2D 角色防守时、受伤时等声音或 30 年前射击游戏的爆炸声等。

●传达实体的声音(真实系)
如电影常用的真实音效等。

●特殊型
如攻击命中时的合弦,或与音乐搭配的命中音效等。

10. 吸附 Snap

最常见的就是拖曳装备到装备栏的效果,会有吸附进去并产生归定位的一种贴合完整的舒适感。

范例:"摔技"

摔技角色将稍远的对手吸过来。有些角色即使分开也能产生效果的动画,像是摔技通常在发动抓住对手的瞬间,会产生重量感的效果。




11.慢动作

如格斗游戏的最后一击,会有慢慢的飞出效果。或爆头成功时,会有慢速的子弹飞行演出等,藉此让玩家产生"就是这样"反应,也可以用来传达一种特别强调或更强烈的感觉。

范例1 :最后一击 

在最后一击时,失败方没有演出的话,就会少了点"我成功了或我完成了"的感觉。






加入慢速稍稍延长了最后一击的感觉,就可以强调出完成感。







范例2 :击破 

用来表现物体被击破的感觉,如射击游戏 BOSS 被击破时,最后的大爆炸。假使没有作特别处理,玩家可能就会少了点特殊的成就感。



在最后大爆炸的时候加入慢速效果,使爆炸延长,借此强调爆炸,也让玩家延长了成就感。




12. 触觉(震动回馈)


有的游戏设备有震动回馈,透过游戏引擎可以控制震动,通过击中时产生震动,也会产生打击感。此外,也有公司研究能提供紧迫感与压力感的硬件设备,藉此给予不同的反馈感。


以上就是铃木先生整理出来常见于游戏中关于打击感的机制,但使用上还是有些地方要特别注意。

● 你想给玩家的意图是否有精确传达?各别原则要怎么相互协调等。
例如 :爆炸效果太大太强,可能会看不到脚色移动、对象变形等。最重要的还是要如何均衡的考虑每个要素,也可以说这是一个永远的课题。

● 时间点,对象反应与效果很重要,但假使时间点不对,这些原则组合也无法产生好的效果。


最后

那对于对这方面有兴趣的人,该怎么办才好呢?

正如游戏动画困难点的段落中有提到,这毕竟是一种感性的"感觉",除了透过观察各种例子去思考外,也可以通过这些原则去实际制作简单机制的游戏看看。通过体验、观察自己认为有趣的游戏,并思考为什么会有这种舒爽的感觉。挺一石二鸟的吧?(笑)



原文链接:https://techblog.sega.jp/entry/2019/03/25/150000

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评论(1)
Cruelstinger
范例击破的两张图顺序反了吧
回复
1300天前
没有更多啦~