迪士尼动画十二法则,由Frank Thomas和Ollie Johnston讲解,各大学校动画教学素材也将其用来帮助了解动画中的运动规律,今天一起来了解下,希望对小伙伴们有帮助!(本文部分内容整理于AlanBeckerTutorials,再次感谢!)
1:挤压和拉伸
Squash and Stretch


动画之所以有趣生动,是符合了自然的运动规律,在物体与其他物体发生碰撞后,都会产生形变,例如球体的掉落到地面,或者人打沙袋沙等形成的形变,用变形的方式应用到动画中,使得动画更有弹性质感,更有生命力,这在美式卡通动画中变现的更多,使得动画更有趣。Anticipation




预备动作是在一个动作之前为观众带做好铺垫,在动作之前做一个相反的动作,例如预往右先往左一个动作,欲往上先往下一个动作,欲往前先往后一个动作,这样的动作会让观众看起来更加真实,如上图一个没有预备和一个有预备的动作,显然有预备动画的更真实更有力度!
3:演出布局设置
Staging



这个原理如同“舞台”一样,摄像机中的动画所有安排、构图、动作、走位必须精确安排,主要表现的一定要清晰明了,不能和其他动作所重叠,这样才能很好的抓住观众的眼球,传达出设计的想法,否则“舞台”就会陷入一片混乱,观众不知道应该看什么,设计的意义将不复存在!4:连贯动作与关键动作
Straight Ahead and Pose to Pose


动画的制作方式有两种,一种称之为“连贯动画制作”,又叫“顺序画法”,另一种是“关键动画制作”,又称之为“原动画制作”,顾名思义,连贯动作就是画完一帧动画,接着画另一帧,以此类推,关键动画就是先画每个主要的Pose的开头和结尾,然后画中间画,对于大多数动画者而言,Pose to pose普遍更好,因为我们能最大的控制他,不让他发生意外,如果是顺序画法,如上图,如果作者本人没有很好的控制力,结果达不到我们的设计目的,会产生意外,当然,也可以结合使用。
5:跟随动作与重叠动作
Follow Through and Overlapping Action





跟随来源于“惯性”的动画规律,就是当人物停止运动或在运动的时候,身体其他部位会继续运动或者跟随,“重叠”是指身体部位以不同的速率移动产生的趋势,让其看起来更加逼真和生动。
Slow In and Slow Out



我们知道,现实中的动作大部分不是匀速运动,一般动作都是开始和结束速度比较缓慢,例如现实中的开车,发动机发动,停止都是缓慢开始的,缓慢结束的,这是动作规律,那么在动画中这个尤为重要,否则开始和结束显得生硬唐突,如上图中的两个汽车没有缓入缓出和有形成鲜明的对比!Arcs



在自然生活中,大多数运动轨迹是呈弧形的,动画中的运动状态更是如此,而且弧形运动更能显现出运动的美感,更符合运动规律,同时,弧形的运动为动态添加了趣味,例如我们转头动画,初学者会只画中间画,但加上弧形轨迹运动更加自然优美。
Secondary Action


次要动作主要用于辅助和丰富主要动作,让角色更有趣更生动,但需要注意的是次要动作不能影响主要动作,否则会显得主次不分,混乱,例如人物走路的时候头发飘动、小臂跟随等都可以丰富走路的主要动作!
Timing



动作的个性和性质在很大程度上受每个主要动作之间的帧数,帧数多意味着慢,少意味着快,时间的控制节奏会显示出一样的角色个性,需要根据设计在不同的情况使用,例如如果表现力度大的或者个性急躁的,可以中间画少些,反之可以多些!Exaggeration


夸张的动画可以让动作看起开更有张力、更有趣味性,特别强调逼真并不意味着让动作更符合现实,如果想表现担心,动画应该让他比实际更担心,高兴动画应该让他表现更高兴,迪士尼很多动画都采用夸张的表演方式让观众记忆犹新,试想一下猫与老鼠的动画就知道了!
Solid Drawing


没错,做动画需要有很好的绘画功底的,因为动画会在不同的情况下出现不同的角度,需要有一定的三维空间了解,在不同的情况下,保持每个角色的统一和一致性而不变形这是非常考究绘画功底的!
Appeal



特别指出,吸引力并不一定是这个角色要非常漂亮好看,而是他要有趣,更容易吸引观众,繁杂的细节使得我们很难关注他的设计本身,也给动画的中间画带来很大的麻烦,所以富有吸引力的设计是动画非常重要的一环!
转自 动效达人