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迪士尼是如何运用创新技术制作「风」的?

看我喵喵拳QAQ 发表于   2021-11-05 10:50:50
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在迪士尼的《冰雪奇缘2》中,风灵以多种形式出现在整部电影中。风灵只能从它对世界上其他物体的影响中看出,包括与树叶、碎片和其他环境元素的相互作用,以及它对角色的衣服和头发的影响。


风灵能够创造出存在但不可见的时刻,这要求动画师必须对角色的情感意图进行动画、模拟和理解。这些都是没有确切的视觉特点的,因此也带来了许多挑战。


本文讨论了迪士尼制作风灵的解决方案以及推进项目的整个过程。



早期设计


这个角色的设计过程与大多数角色不同。风灵是一个任何时候都无法看到,也不是由静态模型能够简单定义的。早先,迪士尼将这个角色展现为一堆叶子,这个造型在视觉上没有吸引力。



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上图说明了初始设计中传递的视觉差异,下图是最后完成的概念设计。一个是大面积并且倾向于覆盖屏幕的,而另一个是不易察觉,隐藏在周围环境中的。


这也理解了这个角色不能有声音的原因。风灵的决定性特征概念是「隐藏」。制作过程中经常会在镜头里看不到风灵,只是为了让它在另一个地方出现,这样使观众在观看时可以很好地衔接画面。



绑定


角色绑定的灵感来自早期的故事板,可以在下图中看到。起初,制作组希望避免将风灵仅仅表示为一堆叶子,要清楚这是风,这堆叶子不是由充满风灵的碎片构成的——风灵只是携带着它们。



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制作组喜欢用叶子来作为指示,也喜欢使用斯托克斯公式和图形线作为可视化路径。他们认为这是一个很好的展示工具,不仅是路径和形状,还有预期的角色情绪状态。


与杂乱无章的线条相比,干净优雅的线条不仅结构简单,而且能够很清晰地展示角色。



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风灵的绑定最终变成了典型,因为它可以将观众带入场景中;它包括生成路径和直观修改时间的一组工具集开发。工具集由 VR 工具组成,允许动画师实际进入场景并以交互方式绘制路径,同时跟踪其时间。



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他们能够以各种方式绘制不同的感觉,保质保量,可使用熟悉的,直观的,可键入的控件制作。并且,团队开发了一个名为 Swoop 的内部动画工具,以快速,直观的方式修改现有路径和重新定时运动,这些在过去是无法实现的。



技术动画


在角色的存在范围以及跟其他角色的微妙互动中,技术动画是非常重要的。风灵在角色的衣服和头发上产生的效果,需要尊重动画师的原始意图。



为了实现这一点,制作组利用 SeExpr 表达语言来控制风灵存在的强度和活动。表达式在镜头中对角色绑定进行采样,并进行输入,最后根据动画的表现进行模拟。



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这允许技术动画师对性能不断进行更改,以确保获得最佳的模拟结果。由于绑定的设计以及风的效果,技术动画能够在保持真实性能的同时快速迭代。除了对环境的影响之外,制作组可以在没有视觉指示器的情况下检测出角色的效果。



效果


风灵的设计给制作组带来了巨大的挑战,因为角色只能通过周围移动的物体看见。虽然这是一个挑战,但同时也是一次宝贵的机会,可以将特定的效果添加到各种不同的环境中。



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风的展现形式很多,既可以像微风一样小,也可以是龙卷风一样大。但是无论怎样,制作团队必须确保任何画面都衔接得当,从松散的地面覆盖物到树枝枝干再到完整的树木等。


制作组竭尽全力确保所有有价值的东西都能快速操作和模拟,再将有价值的东西发给灯光师进行最终渲染。对于效果中的模拟工作,迪士尼团队非常依赖通过在 VR 中创作的 Swoop 曲线的动画输入,如下图所示。



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速度值是可以从 Swoop 曲线中提取的,并且可以使用最新的布料和头发解算器在软件中驱动草地、树叶以及任何其他植物的运动速度。解算器的速度取决于部门之间传输风数据的速度,事实证明,这对风的性能成功与否至关重要。



工作流程


对于其他角色,迪士尼的工作流程是从动画到技术动画,最后再到效果。但是,对于风灵这个角色,制作组很早就开始使用效果。



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由于可以将动画表演带入 Houdini,因此无需等待技术动画即可开始制作效果。这也有利于改进迭代两个部门之间的协作关系。


在动画制作完成后,这种跨部门合作与技术动画类似。技术动画师对角色的表演要有一定的创作自由,同时,如果需要进行大的改动,动画可以添加修改以提高整体性能。



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当一个角色有如此多的未知数时,探索的过程非常重要。由于涉及的内容复杂,迪士尼的制作组吸取了许多经验教训,增强了合作精神。


对于所有制作部门来说,这是一次重要的学习经历,这种经历帮助制作团队改变了处理复杂角色和问题的方式,部门之间的关系得到了加强,非常值得学习。



转自 动画手册

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