最近因为工作需要,研究了几天Blender 2.8的渲染系统,现在跟大家分享一下Blender中烘焙AO的流程。
需要烘焙的模型必须要展开不重叠的UV,否则会出现多个部位的AO重叠的问题。
材质设置
打开Shader Editor,模型使用的所有材质都需要删除Surface Shader节点,没有其他多余的计算,可以大量缩短烘焙时间。删除之后的只留下一个材质输出节点,如图所示:
在ShaderEditor中按照如图所示步骤,创建Image Texture节点:
在如图所示位置点击New创建Image:
将Image的宽和高设置设置为2048像素,Color的亮度为0.73作为空白位置的填充颜色,如图所示:
节点的插值计算设置为Smart,边界外插值设置为Extend,色彩空间设置为Raw,可以使最终烘焙出的AO对比更强烈,连接到材质的Surface,如图所示:
复制Image节点,链接到模型的其他材质上,否则其他材质所对应的部位不会参与烘焙。
渲染器设置
将渲染器设置为Cycles,并选择GPU作为计算设备,显卡配置高的电脑烘焙时间会缩短很多:
采样方式选择Branched Path Tracing,如此便可以对每一部分材质属性设置采样值了:
将整体采样设置为最低,只提高AO的采样值,这样可以缩短计算其他材质属性所浪费的时间:
测试烘焙的AO如果噪点太多,可以适当提高AO的采样值,但是最好不要超过Image的像素值,否则烘焙时间会很长。
烘焙设置
烘焙类型设置为Ambient Occlusion:
输出设置中把边缘扩展设置8像素,然后关闭Clear Image,否则渲染器会把ImageTexture中设置的Color清除:
最后点击Bake按钮就可以烘焙了,烘焙完的贴图记得要导出。