先从基本路面入手:
底层地面通过一系列的Grunge、Cloud等Noise叠加最后出来一张这样的图作为基础路面:
表面碎石子:
以一个其7边的Polygon节点开始,用Gradient Axial节点各个方向各个渐变映射去切Polygon,然后用Slope Blur产生边缘破损,Directional Wrap制作扭曲,最后上边叠加一层Noise添加细节。
碎石头的基本形状如下:
碎石子把石子经过Tile Sampler随机排列之后:
白线
这一部分相当简单,一个Shape节点,经过Transform调节粗细和长短(这里要把Tiling模式改为纵向重复),使用Mirror镜像出右边部分,然后稍微模糊,再制作边缘破损,最后叠加Noise添加表面的细节。
白线合并以上制作的图案
把基础路面、碎石子通过Height Blend合并,然后继续叠加白线。最后的叠加Cloud Noise是为了防止路面太平整,而白线不需要,所以Invert白线之后作为Blend的Mask。
路面裂纹
用Cell 2节点入手,反相之后用3个不同方向Directional Wrap扭曲,Slope Blur制作边缘破损,通过高对比度的Perlin Noise删减一部分图案,最后再次反相。
裂纹Height Map
把上边刚制作的裂纹图案再跟之前的图案合并在一起,最终的Height Map就大功告成了。
Height MapDiffuse
使用Gradient Map节点把路面、碎石子,和白线转变为RGB图,然后叠加起来,最终生成Diffuse。
Diffuse MapRoughness Map
以一个灰度值为0.55的纯色作为底色,把基础路面、碎石子、横线要么直接叠加,要么作为Mask去叠加Nosie,最终生成Roughness Map。
Roughness Map其他贴图
Height Map通过Ambient Occlusion节点可以转换为AO贴图
AONormal节点、Normal Sobel节点,或者Height to Normal节点都可以把Height Map转换成Narmal Map。
请注意,我的Normal方向没有反,我用的是DirectX Normal。
Metallic贴图就是一张纯黑色贴图。
最终的渲染效果就是主题图。使用的是Substance Designer内置的iRay渲染器。