原创作品

Substance Designer 制作沥青路材质

唐福幸 发表于   2021-10-09 12:54:31
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先从基本路面入手:

底层地面

通过一系列的Grunge、Cloud等Noise叠加最后出来一张这样的图作为基础路面:

表面碎石子:

以一个其7边的Polygon节点开始,用Gradient Axial节点各个方向各个渐变映射去切Polygon,然后用Slope Blur产生边缘破损,Directional Wrap制作扭曲,最后上边叠加一层Noise添加细节。

碎石头的基本形状如下:

碎石子

把石子经过Tile Sampler随机排列之后:

白线

这一部分相当简单,一个Shape节点,经过Transform调节粗细和长短(这里要把Tiling模式改为纵向重复),使用Mirror镜像出右边部分,然后稍微模糊,再制作边缘破损,最后叠加Noise添加表面的细节。

白线

合并以上制作的图案

把基础路面、碎石子通过Height Blend合并,然后继续叠加白线。最后的叠加Cloud Noise是为了防止路面太平整,而白线不需要,所以Invert白线之后作为Blend的Mask。

路面裂纹

用Cell 2节点入手,反相之后用3个不同方向Directional Wrap扭曲,Slope Blur制作边缘破损,通过高对比度的Perlin Noise删减一部分图案,最后再次反相。

裂纹

Height Map

把上边刚制作的裂纹图案再跟之前的图案合并在一起,最终的Height Map就大功告成了。

Height Map

Diffuse

使用Gradient Map节点把路面、碎石子,和白线转变为RGB图,然后叠加起来,最终生成Diffuse。

Diffuse Map

Roughness Map

以一个灰度值为0.55的纯色作为底色,把基础路面、碎石子、横线要么直接叠加,要么作为Mask去叠加Nosie,最终生成Roughness Map。

Roughness Map

其他贴图

Height Map通过Ambient Occlusion节点可以转换为AO贴图

AO

Normal节点、Normal Sobel节点,或者Height to Normal节点都可以把Height Map转换成Narmal Map。

请注意,我的Normal方向没有反,我用的是DirectX Normal。

Metallic贴图就是一张纯黑色贴图。

v2-ea60fec7c297c83bf28bf2107dae59f9_1440w.jpg

最终的渲染效果就是主题图。使用的是Substance Designer内置的iRay渲染器。


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