原创作品

100%Substance Designer制作破损地砖

唐福幸 发表于   2021-10-08 10:04:25
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整个材质制作主要分了6个部分:

6部分细节

  • 地砖的基础形状

  • 地砖表面污迹

  • 表面裂纹

  • 表面小坑洼

  • 地砖破损大凹坑

  • 地面小石子


地砖的基础形状

从一个Shape节点开始,圆角之后再通过Tile Sampler排布成地砖,使用Slope Blur产生边缘破损。

地砖的基础形状

地砖表面污迹

这一部分主要是各种Noise的互相叠加,除了Blend、Blend还是Blend,基本没有什么技术难度。

上半部分用于制作地砖破损大凹坑的Normal Map和Diffuse Map,下半部分用于制作地砖整体Diffuse Map。


表面裂纹

从Cell节点开始,通过Edge Detect生成边缘细缝,然后使用两个不同方向的Directional Warp产生扭曲,找一个适合的Noise(本人习惯使用Perlin Noise)以筛选出一部分细缝,反相之后使用Slope Blur产生带有边缘破损的裂缝。

表面裂纹

表面小坑洼

从Dirt节点开始,Blur之后再连上Histogram Scan以筛选出部分污点,然后再使用两个不同方向的Directional Warp产生扭曲,反相之后使用Slope Blur产生带有边缘破损的小坑洼。

表面小坑洼

地砖破损大凹坑

从Perlin Noise开始,Blur之后再连上Histogram Scan以筛选出部分图案,然后再使用两个不同方向的Directional Warp产生扭曲,边缘破损之后继续叠加Noise增加表面细节,最后反相。

地砖破损大凹坑

地面小石子

从Polygon开始,Warp和Directional Warp产生扭曲,叠加四次Gradient节点产生石头表面斜坡,然后使用Slope Blur产生边缘破损,通过Histogram Range减少高度差,最后使用Tile Sampiler产生随机排列。

地面小石子

Height Map

把以上六部分图案适当叠加,生成Height Map

Diffuse Map

Diffuse Map分了两部分制作

Diffuse第一部分

之前准备好的表面污迹下半部分图案,链接Gradient Map生成颜色贴图,然后通过HSL节点更改色相、饱和度、亮度,分别使用上边制作好的地砖其余三部分(表面裂纹、表面小坑洼

、地砖破损大凹坑)做Mask,叠加Diffuse。

Diffuse第二部分

把地面小石子转换为Normal Map,然后链接Curvature生成边缘贴图叠加在地面小石子上,链接Gradient Map生成颜色贴图,通过HSL调节颜色之后再次叠加Curvature,最后两部分Diffuse通过Mask合并在一起。

Diffuse Map

Normal Map

Height Map通过Height to Normal World Units节点转换为Normal Map,然后叠加一层大凹坑细节Noise,生成最终的Normal Map。

Normal Map

Roughness Map

以一个灰度为0.6的灰度图其他为底色,叠加之前制作六部分图案。想要有反射强一点的就暗一些,想要反射弱一些的就亮一些。

Roughness Map

其他贴图

Height Map通过Ambient Occlusion节点生成AO Map

AO

Metallic Map纯黑色。

v2-6766fb92de321186bfcbb3914292ac97_1440w.jpg

最终使用Substance Designer内置的iRay渲染,标题图就是渲染图。



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