本篇还是扫盲,给同学介绍一下怎么把外部带动作的模型导入到UE4. 因为有同学经常遇见有模型导入UE4里出问题的情况,所以这里给大家看一个案例,并且给大家避坑.这里找一个比较麻烦的模型,LOL中的阿狸回城:
发现大纲视图里,有很多杂七杂八的骨骼, 这样导入UE4是会报错的.因为UE4里一个模型只支持一套骨骼,所以需要将这些骨骼整理成一个骨骼.
处理方法:
创建一个新骨骼,并且将骨骼位置旋转归零:
在视口拉一个骨骼出来,大小无所谓
删除一个骨骼,就留一个骨骼就行,然后把骨骼的位置和旋转都归到世界原点
顺便把名字改成"root"
然后把其他所有的的骨骼,模型,都拉到新创建的root骨骼里:
处理完后如下图. 但是这里仍然会存在骨骼或模型有重命名的情况,为了防止骨骼模型有一样的名字, 我们再给他们的名字处理成不一样的.
我们按住ctrl+shift, 鼠标点root前面的箭头,可以展开全部的层级, 然后选中除了root外所有的文件,来进行重命名的操作:
这里可以在大纲视图里选中第一项后,按着shift后选最后一项,即可全选. 建议在大纲里选,如果在视图里ctrl+a的话,选不中隐藏的和冻结的文件,就不好了
然后工具-重命名对象
然后取消"基础名称"的对勾, 勾选"编号"的对勾,点重命名
这样会给每一个文件后面加一个序号,这样就避免了有骨骼会重命名:
接着就可以导出了,导出fbx文件,勾选几何体里的平滑组, 勾选烘焙动画,勾选全部重采样
这里会出现一些报错, 不用搭理它,只要最后是好的就ok.
然后导入到UE4里
出现报错,也不用管.因为一会的结果是没问题的:
最后的最后,完美导入