
可参考星铁碎屏转场,此外支持更多场景下的应用
·支持任意模型

·已经集成Timeline,通过Clip一键配置

·可选Layer排除、精确的RenderQueue控制,支持多个不同物体同时截帧


实现思路和注意事项
·截帧原理:
复制主相机参数矩阵,可选择层排除,使用GrabPass实现精确截取到哪一个
RenderQueue
·模型UV投影原理:
CommandBuffer将物体渲染到RT,Shader将物体顶点投影到截帧相机的屏幕空间后输出RG通道的屏幕UV并赋予到材质上
ASE Shader参考,提供了两个Shader Global参数,默认为
_GrabSnapshotTexture
_HasGrabSnapshot
可以根据需求自定义参数名,只要Shader内的Global参数名对上就行

·模型UV不能有重叠

脚本用法
SnapshotGrabSystem挂在任意物体上(推荐挂在场景主相机),之后直接用SnapshotClip即可触发截帧逻辑,不需要额外设置参数
SnapshotGrabUVProjector挂在需要截帧的MeshRenderer组件上
·所有Shader引用自动配置,无需手拖,System脚本自带Debug按钮可用于测试
·目前仅支持在运行时使用


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