Godot基础特效Shader,用的内置的Godot Visual Shader,可能有更好的连法,基础功能为贴图改变颜色和透明度,不受光照影响,流动。

①:Default Value Enabled(默认值)记得启用,然后XY给1,这样贴图的Tiling才是正常的不然默认是0的情况,看不到贴图
②:UVFunc节点的Function(功能)记得选择Scaling(缩放),两个都是Scaling(缩放)
③:这一个UVFunc节点是控制贴图的Offset,所以Scale记得设置为0,不然会和正常的Tiling相加。
④:得是Add
⑤:Texture2DParameter这个节点纯粹为了让暴露在外面的贴图可以修改名字,只要注意一点那就是把类型改为Color,不然贴图颜色会不对劲
⑥:Texture2D节点的类型都修改为SamplerPort,不然Texture2DParameter节点无法生效
⑦:ColorParameter节点的Default Value Enabled(默认值)记得启用,这样颜色才是白色,不然默认是黑色
⑧:VectorDecompose((向量分解),主要是为了分解输入Color的向量,把分解出来的A通道单独拿出来乘以其他的A通道,然后连到输出口Alpha中,这样粒子系统就能控制材质的Alpha度了
⑨:IntConstant给了0的值,主要是防止材质受光照影响,不确定会有什么其他问题,但是这是我目前唯一想到让它不受光照影响的办法了
注:
这个节点是为了让粒子系统的颜色能影响到材质的颜色