年前隔壁项目组委托了一组需求,其实在年底就已经完成了,委托的是一个非常常见的科技风格护盾。
但是有意思的是需要的功能很多,也是挺有趣的。前后沟通加上制作返修大概花了一周。
之前制作的流程是用Max,和Maya来完成Mesh的制作,Uv上也是在Max或者Maya上完成的,虽然比较麻烦,但是也并不是很难,就是流程繁琐了一点。我甚至一度以为六边形球面只能这么做了,最近用了段时间Blender,完全颠覆我的思路,大概从Mesh到Uv部分,3分钟不到就完成了。刚好最近在写自己的Lib的时候,也写到了Shield专栏,于是归纳的时候,顺便也剪了一段视频,Mesh和Uv部分都由Blender完成。个人也比较推荐这种做法,比较符合用户思维。主要在于非常高效。
最终也实现了计划中的大部分效果,大体来说效果算是完整。
逐六边形显隐。(其实边界也是可以发光的。)
中心区域衰减。(考虑到Shield内人物不能被效果遮挡影响敌方观察。)
主体颜色更改。考虑到色彩方案,采样一张Freature图开放出了四部分颜色。(图为主体颜色更改。)
Sweep颜色更改。
边缘接触。与不透明物体交互时需要边界光,这部分颜色也是可更改的。
同上。
逐六边形弹出并衰减。(弹出的六边形需要由强到弱,不是完全从头到尾弹出一样的高度,并且是逐个的。)
内部视野。(最大的一个坑。如果正反面绘制一样的像素,使用Shield的玩家肯定会被自己的Shield闪得眼花缭乱,这里做了一段处理,正反面绘制的不是一样的像素,内部是一个极为黯淡但是能看清大致轮廓边缘的效果,当然中心还是衰减的。这点其实是最后注意到的,因为初期没有实装的时候,没有人有心注意到内部,重心都在外面是否美观。客观上其实也反应了,制作一个效果时,确实很需要考虑在什么环境下,用在什么地方。这个在设计初期其实是有花很多时间沟通确定的,什么视角,何时作用,反馈效果等,但是内部视野的考究还是很容易遗漏。这点其实策划组已经做得很好了,给出了很详细的设定。但是对于这种需要前置知识点才能发现问题的情况他们也很难发现。)
应用面。一开始这个做法只能在球面上,修改了一些做法后,能应用于各种不同的Mesh上,曲面,平面,球面。只要是多边形的赛博朋克科技风格的Shield都可以这么做。
曲面应用。
其他的效果就不一一枚举了。
在考虑到应用性方面,最终这个Shader写成了适用于大部分形状的Mesh,半球体,曲面,平面等都可以应用。
当然游戏里的效果也不仅是这样,这仅仅是一个Shader模拟的大主体效果,余下的由Particle来模拟,受击时被击中的六变体也需要高亮来表现,讲起来就比较枯燥了。余下的大部分,就放到视频里表现了,有兴趣的同学可以看看。(视频其实是图一乐,不算是教程,剪着玩的,不用看得太认真。)
(Html如果失效也可以点视频链接,插入视频的时候提示有误,但是能加上去,保险起见丢个3站地址:
https://www.youtube.com/watch?v=rUPhSp1yypY
https://www.bilibili.com/video/BV1m7411C76n
https://v.douyu.com/show/3rob7j2LZ5K7gkZl
3个地址内容是一样的。不过有条件的话,还是建议油管,画质没什么丢失,而且也没有丢帧。不行的话就B站,画质基本差不多,就是有点丢帧。斗鱼的话...个人感觉是全损画质...)
最后贴一下个人Lib的界面,文本编辑器由SeanTong编写,视频中使用的TextureMaker也是由他编写的。
目前关于《Trail》和《BlackHole》基本上写的相对比较完善,但是其实还是有不少细枝末节未完成。在深度应用方面SeanTong提供了很大的技术讲解,非常感谢。
挖的坑比较多,填得会比较慢,更新比较随缘。
那么下次再见。
古德拜。