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震惊!超写实效果,竟只需短短几步!

幻听 发表于   2021-11-11 11:09:17
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介绍


本次教程会从找参考到建模、材质、细节、着色器、湖泊、灯光、天光和指数高度雾、云和天空、后期调整等进行讲解。


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参考


以下是一些关于码头和桥的参考资料,方便我观察比例与细节。


图片 (2).png


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建筑与材质


首先,在场景中确定出码头的大小比例,以及大致位置,毕竟主体物嘛,还是要给足面子的


图片 (3).png

之后这些小物件就是很纯粹的建模流程,在maya/max建模后利用Substance Painter来制作其纹理等细节


图片 (4).png

值得一提的是渔网是使用 Marvelous Designer 创建的,绳索是通过 3ds Max 中的样条线工具添加。材质方面,创建网格纹理,并且添加一点点3S效果即可。


图片 (5).png

制作了两个模型版本和4种材质的船



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添加细节



船上可以加上一些锚、救生员、渔网、桨、链条、小型油箱等,使船体更加丰富。






上面那些大的细节处理完了以后,可以再加一些微观细节,比如:木屑、垃圾、绳索、链条、干草和苔藓等。



碎片是在 Houdini 中创建的,其余的那些可以从 Megascans 下载。


值得一提的是因为船是在水上的,所以加了Physics,使其漂浮起来。 


图片 (16).png


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着色器



本次案例,我创建了两个着色器来添加污垢和苔藓。


1.RGB 蒙版着色器


为桥梁添加一些独特的细节,在maya中创建2U,之后通过SP,创建RGB蒙版。


图片 (17).png

着色器一次可以混合 4 个纹理。


图片 (18).png

为了减少重复感,使用灰度蒙版来添加污垢和高光。


2.地面污垢着色器


从绝对世界位置中减去对象位置,然后将其除以对象的局部边界大小,在 UE4 中创建了一个渐变映射,最后从输出中获取 Z 值并将它们用作污垢区域的蒙版。


图片 (19).png

然后使用这个材质函数来混合我的污垢纹理。


图片 (20).png

图片 (21).png


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湖泊



对于湖泊,使用UE4默认的水系统并根据需要稍作调整就好啦~


图片 (22).png

图片 (23).png

此外,在远水区域添加了一些VFX雾粒子,使画面层次更丰富。



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灯光




我想将氛围营造出一种温馨的感觉,所以将太阳光调到了正午,使水面上出现金光闪闪的倒影。


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天光和指数高度雾




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云和天空





天空直接使用HDRI,用最简单的方法,获得效果比较好的背景云。


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后期调整


在后期调整中,简单调整一些白平衡、阴影和色调即可,使场景更加饱和和更丰富。



作者/ddjh 转自ThePoly

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评论(3)
家有乖囡
大佬在哪里上班?要不要换个工作啥的??
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847天前
家有乖囡
大佬牛逼
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847天前
蛋叫兽
这是地编的吧
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868天前
NN
回复
蛋叫兽
yes
回复
862天前
没有更多啦~
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